Marketing 6.0 – Hướng đi mới của thế giới tiếp thị và xu hướng nắm bắt nhanh chóng

24/11/2024

Trong thời đại công nghệ số bùng nổ, ngành Marketing cũng không ngừng phát triển và đổi mới để bắt kịp xu hướng. Marketing 6.0 đánh dấu sự hội tụ của các chiến lược Marketing truyền thống và kỹ thuật số, hướng đến trải nghiệm khách hàng liền mạch và mang tính cá nhân hóa cao. Marketing 6.0 mở ra những cơ hội mới cho các doanh nghiệp trong việc tiếp cận và thu hút khách hàng trong kỷ nguyên số. Để thành công với mô hình này, doanh nghiệp cần đầu tư vào công nghệ, thu thập và phân tích dữ liệu hiệu quả, sáng tạo nội dung hấp dẫn và xây dựng trải nghiệm khách hàng liền mạch. Vậy Marketing 6.0 là gì? Bao gồm những yếu tố nào? Hãy cùng tìm hiểu trong bài viết sau nhé!

Marketing 6.0 là gì? Sự ra đời của Metamaketing

Ngày 4 tháng 12 năm 2023 cuốn sách “Marketing 6.0: The Future Is Immersive” của các tác giả Philip Kotler, Iwan Setiawan, và Hermawan Kartajaya được xuất bản, đánh dấu sự ra đời của kỷ nguyên tiếp thị 6.0.

marketing-6-0-huong-di-moi-cua-the-gioi-tiep-thi-va-xu-huong-nam-bat-nhanh-chong-so-1.jpg

Cuốn sách “Marketing 6.0: The Future Is Immersive” của các tác giả Philip Kotler và công sự.

Sự phát triển từ Marketing 1.0 đến Marketing 6.0

Theo thời gian, bối cảnh kinh doanh, tiến bộ khoa học kỹ thuật cùng với nhu cầu của người tiêu dùng liên tục phát triển sẽ làm thay đổi cách doanh nghiệp tiếp cận khách hàng mục tiêu. Để có thể thích ứng với các điều kiện môi trường kinh doanh mới, doanh nghiệp không thể chỉ thay đổi những hoạt động tiếp thị mà cần đến sự đổi mới hoàn toàn về khái niệm, tư duy, xu hướng và phương thức Marketing.

Chính điều đó đã dẫn đến sự phát triển các mô hình Marketing từ 1.0 đến 6.0. Theo Philip Kotler – cha đẻ của ngành Marketing hiện đại, xu hướng Marketing đã trải qua các giai đoạn như sau:

  • Marketing 1.0: Lấy sản phẩm làm trung tâm, doanh nghiệp chú trọng tối ưu chất lượng, tính năng sản phẩm để cạnh tranh.
  • Marketing 2.0: Lấy khách hàng làm trung tâm, doanh nghiệp chuyển sang hướng phục vụ nhu cầu khách hàng và cố gắng định vị thương hiệu trong lòng khách hàng.
  • Marketing 3.0: Lấy con người làm trung tâm. Đây là là quá trình doanh nghiệp nỗ lực để gắn kết khách hàng hiện tại, khách hàng tiềm năng với sản phẩm bằng các hoạt động tiếp thị và hướng đến các giá trị xã hội thông qua sứ mệnh, tầm nhìn và mục tiêu.
  • Marketing 4.0: Lấy con người đặt trong môi trường kỹ thuật số làm trung tâm. Sự bùng nổ của cuộc cách mạng công nghệ đã tạo tiền đề cho sự ra đời của tiếp thị 4.0. Doanh nghiệp ứng dụng kỹ thuật số để xây dựng các kết nối.
  • Marketing 5.0: Lấy trải nghiệm khách hàng làm trung tâm, dựa trên sự kết hợp của yếu tố con người (Marketing 3.0) và công nghệ (Marketing 4.0). Ứng dụng công nghệ một cách toàn diện trong các hoạt động tiếp thị, tối ưu hành trình trải nghiệm khách hàng.
  • Marketing 6.0: Lấy trải nghiệm con người là trung tâm, dựa trên kết hợp hài hoà của không gian vật lý và không gian kỹ thuật số để tạo ra trải nghiệm hoàn toàn “nhập vai” cho người dùng (Immersive). Tiếp thị 6.0 đánh dấu sự ra đời tất yếu của Meta-Marketing (tạm dịch: Tiếp thị siêu dữ liệu).

Tìm hiểu về Marketing 6.0 – Meta-Marketing

Marketing 6.0 hay Meta-Marketing là một loạt các chiến lược và chiến thuật cho phép các bên cung cấp trải nghiệm nhập vai trên các phương tiện truyền thông thực tế lẫn kỹ thuật số.

Và để làm được điều này, Marketing 6.0 dựa vào một số yếu tố thiết yếu được tổ chức thành ba lớp riêng biệt:

  • Lớp đầu tiên, đóng vai trò là nền tảng, bao gồm các yếu tố hỗ trợ công nghệ pha trộn trải nghiệm vật lý (thực tế) và kỹ thuật số.
  • Những công nghệ này cung cấp nền tảng cho lớp thứ hai, bao gồm hai môi trường riêng biệt: thực tế mở rộng và siêu Metaverses. Thực tế mở rộng là đề cập đến các không gian vật lý được tăng cường kỹ thuật số, trong khi các Metaverses là thế giới ảo mang đến những trải nghiệm gần giống với cuộc sống thực.
  • Cuối cùng, lớp thứ ba bao gồm các trải nghiệm hướng về khách hàng, được đặc trưng hóa bởi sự tương tác đa giác quan (liên quan đến tất cả năm giác quan), trải nghiệm không gian kỹ thuật số (3D) và tiếp thị trong các Metaverses (thế giới ảo).
marketing-6-0-huong-di-moi-cua-the-gioi-tiep-thi-va-xu-huong-nam-bat-nhanh-chong-so-2.jpg

Marketing 6.0 hay còn gọi với cái tên khác là Meta-Marketing.

Đối tượng chính của arketing 6.0: Thế hệ Gen Z và Gen Alpha

Trong “Marketing 6.0: The Future Is Immersive”, các tác giả đề cập đến thuật ngữ mới là “Phygital Natives” để gọi các thế hệ Gen Z và Gen Alpha – đang là những thế hệ khách hàng mới mà doanh nghiệp sẽ hướng đến trong tương lai.

Thế hệ Z là những người được sinh ra từ giữa những năm 1997 đến đầu những năm 2010, đây là thời đại kỹ thuật số và vì thế họ có khả năng thích ứng cao với các công nghệ mới. Thế hệ Alpha, nhóm tiếp theo sinh ra sau năm 2010, được kỳ vọng sẽ hiểu biết sâu sắc hơn về kỹ thuật số so với thế hệ cha mẹ. Ước tính tổng cộng, 2 thế hệ này đang chiếm hơn bốn tỷ người trên toàn cầu, khiến họ trở thành thị trường quan trọng cho các thương hiệu.

Một số điểm đặc trưng của thế hệ Phygital Natives:

  • Xu hướng thực dụng và nghiên cứu thông tin kỹ lưỡng trên Internet trước khi đưa ra quyết định.
  • Ưu tiên giá trị xác thực, bị thu hút bởi các thương hiệu có giá trị phù hợp với giá trị của bản thân
  • Đầu tư thời gian vào việc xây dựng hình ảnh trực tuyến.

Sự thể hiện của thái độ thực dụng và quá trình ra quyết định:

  • Thành thạo hơn trong việc đưa ra đánh giá và quyết định sử dụng các sản phẩm và dịch vụ từ cả nguồn trực tuyến và trực tiếp.
  • Chi tiêu nhiều hơn cho các trải nghiệm như du lịch, chơi game, hoạt động chăm sóc sức khỏe, sự kiện trực tiếp và hòa nhạc, và các hoạt động cộng đồng.
  • Xu hướng đầu tư vào bản thân nhiều hơn là tài sản vật chất, coi trọng sự phát triển cá nhân có được từ các trải nghiệm.

Hiểu về đối tượng khách hàng tiềm năng, gồm Gen Z và Gen Alpha là điều cần thiết để doanh nghiệp có thể đưa ra những chiến lược Marketing và kinh doanh thực sự phù hợp từ đó đạt được những thành công trong tương lai Marketing 6.0.

marketing-6-0-huong-di-moi-cua-the-gioi-tiep-thi-va-xu-huong-nam-bat-nhanh-chong-so-3.jpg

Đối tượng khách hàng tiềm năng của Marketing 6.0 gồm Gen Z và Gen Alpha.

 Khám phá 5 xu hướng tất yếu dẫn đến sự ra đời của Marketing 6.0

Trình bày trong cuốn sách Marketing 6.0, Philip Kotler và cộng sự nhận định có 5 xu hướng vi mô đang tác động đến các thành phần cốt lõi của thế giới kỹ thuật số. Cụ thể như sau:

  • Nội dung dạng video ngắn (Short ‐ Form Video Content): Ngày nay người tiêu dùng tiếp cận với lượng thông tin khổng lồ mỗi ngày trên thiết bị cá nhân, họ có xu hướng lướt nhanh điện thoại nhiều lần trong ngày. Để tận dụng các khoảnh khắc này, nội dung dạng video ngắn đã được tối ưu nhằm tăng khả năng tiếp cận.
  • Phương tiện truyền thông xã hội dựa trên cộng đồng (Community ‐ Based Social Media): Xu hướng của người dùng các mạng xã hội lớn như Facebook, Instagram là tập trung vào những cộng đồng nhỏ hơn. Một lý do chính cho xu hướng này là sự lo lắng ngày càng tăng về quyền riêng tư dữ liệu khi chia sẻ nội dung trên nền tảng lớn. Do đó, họ tìm cách tương tác với một số cộng đồng nhỏ hơn mà họ tin tưởng và có cùng sở thích.
  • Thương mại điện tử tương tác (Interactive E‐Commerce): Hiện nay, khách hàng yêu thích việc tương tác nhiều hơn với các thương hiệu vì điều này hỗ trợ quá trình ra quyết định tốt hơn, các doanh nghiệp ưu tiên trải nghiệm tương tác khách hàng trong thương mại điện tử sẽ có lợi thế cạnh tranh trên thị trường này.
  •  Trí tuệ nhân tạo dựa trên ngôn ngữ (Language‐Based AI): Khả năng xử lý ngôn ngữ tự nhiên (NLP) của AI đã giúp tạo ra cách thức hoạt động như một đối tác trò chuyện, cho phép con người tương tác với máy tính để truy cập thông tin. Ví dụ về AI dựa trên ngôn ngữ cho phép giao tiếp hai chiều bao gồm trợ lý giọng nói, Chatbot và ChatGPT. Chatbot là một dạng AI dựa trên ngôn ngữ phổ biến, chủ yếu thực hiện các nhiệm vụ bán hàng và dịch vụ khách hàng, không những giúp doanh nghiệp tối ưu trải nghiệm khách hàng mà còn là giải pháp tối ưu chi phí.
  • Thiết bị đeo trải nghiệm nhập vai (Immersive Wearable Devices): Thiết bị đeo trải nghiệm là các công nghệ cho phép người dùng trải nghiệm nội dung kỹ thuật số bằng cách tạo ra cảm giác được bao quanh bởi nội dung đó. Hai ví dụ về công nghệ trải nghiệm nhập vai là thực tế tăng cường (AR) và thực tế ảo (VR).

    marketing-6-0-huong-di-moi-cua-the-gioi-tiep-thi-va-xu-huong-nam-bat-nhanh-chong-so-4.jpg

    Học chuyên ngành Marketing của ngành Quản trị kinh doanh tại Trường đại học VinUni.

Như vậy, bài viết đã giới thiệu đến bạn những thông tin cơ bản về Marketing 6.0 và những yếu tố quan trọng của Meta-Marketing. VinUni mong rằng, chia sẻ này sẽ tạo nên nhiều cảm hứng và ý tưởng cho bạn trong việc lựa chọn ngành học cũng như nắm bắt xu hướng tiếp thị mới nhất và gặt hái nhiều thành công.

Nếu bạn có hứng thú và mong muốn phát triển ở lĩnh vực Marketing, bạn có thể tham khảo chương trình học chuyên ngành Marketing của ngành Quản trị kinh doanh tại Trường đại học VinUni. Để ứng tuyển vào trường, bạn sẽ trải qua quy trình sàng lọc hồ sơ ban đầu và 2 vòng xét tuyển: vòng 1 đánh giá chất lượng hồ sơ và vòng 2 phỏng vấn, điều kiện bắt buộc là bạn phải sử dụng tiếng Anh.

Chương trình học linh hoạt ở VinUni cho phép bạn tập trung vào ngành phù hợp với tài năng và đam mê của mình, từ đó giúp các bạn trở thành các chuyên gia, các nhà lãnh đạo và doanh nhân trong lĩnh vực mình đã lựa chọn.

Xem thêm: Video Marketing là gì? Làm video Marketing cần lưu ý gì?

Banner footer